Зло побеждает добро: почему мы боимся роботов. Эффект «зловещей долины» в озвучке виртуальной реальности

материал подготовила
Анна Савина

Почему мы боимся роботов, манекенов, клоунов и героев видеоигр? Look At Me разобрался, что такое «зловещая долина» и как её перейти.

Что такое «зловещая долина»?


Масахиро Мори

Робототехник и сотрудник Токийского технического института

Почему робот ВАЛЛ-И, лишь отдалённо напоминающий живое существо, кажется нам таким симпатичным, а вызывает страх? Этот феномен объяснил известный робототехник и сотрудник Токийского технического института Масахиро Мори.

Распространённое заблуждение - большинство бытовых явлений напрямую зависят друг от друга: чем сильнее нажимаешь на газ, тем быстрее едет автомобиль, чем больше процессоров у компьютера, тем он мощнее. Только не в случае с человекоподобными роботами. Оказалось, что между смешным и милым роботом и идеальной копией человека находится страшный (в буквальном смысле) провал с жуткими существами, которые снятся нам в кошмарах. Масахиро Мори назвал этот провал «зловещей долиной». Хотя сначала сходство с человеком пропорционально нашей симпатии (например, робот из фильма «Робот и Фрэнк» нравится нам больше, чем Ева из «ВАЛЛ-И»), в какой-то момент человекоподобные роботы начинают вызывать ужас и отторжение. Так откуда берутся кибермонстры?

«Зловещая долина» на графике


Мори сравнил этот феномен с долиной, потому что, взобравшись на высокую гору (по монотонному отрезку математической функции, описывающей этот феномен), мы вдруг видим огромный провал. «Я заметил, что наша симпатия к человекоподобным роботам растёт до тех пор, пока мы не приходим к долине, которую я бы назвал зловещей», - писал он.

С появлением инструментов для создания цифровых 3D-моделей и развитием анимации и робототехники теория Мори становилась всё более популярной, потому что отталкивающие герои всё чаще появлялись в видеоиграх и анимационных фильмах. Иногда разработчики игр и создатели фильмов намеренно создавали героев, которые попадают в «долину». Например, в Half-Life есть персонаж G-Man, который выглядит реалистично, но пропорции его лица и тела искажены так, что герой пугает. Зомби и вампиры в кино - тоже существа из «зловещей долины», их внешность продумана так, чтобы они напоминали людей, но всё-таки отличались от них.

Почему её трудно преодолеть?

Перейти «зловещую долину» непросто, потому что человек распознаёт даже самые незначительные детали, которые указывают на то, что перед ним робот или 3D-анимация. Например, если пропорции человеческого лица переданы правильно, но кожа, волосы или глаза выглядят недостаточно реалистично, эффекта «зловещей долины» не избежать.

Причину нашего страха и неприятия некоторых роботов и цифровых персонажей исследовали учёные Калифорнийского университета в Сан-Диего. Они провели такой эксперимент: 20 испытуемым показывали изображения человека, механического робота и андроида, одновременно с этим им делали томографию мозга. Изучив сканы, исследователи поняли, что тревога возникает из-за того, что люди распознают человеческое лицо, но движения существа не соответствуют нашим ожиданиям и выглядят неестественно. Исследование учёных Принстонского университета показало, что реалистичные изображения себе подобных пугают не только людей, но и обезьян.

Кто и как пытается перейти долину?


Робототехники

Создатели роботов до сих пор не могут перейти «зловещую долину». Самые успешные попытки предпринимает знаменитый профессор Университета Осаки Хироси Исигуро, который создал робота Geminoid. Ему удалось создать невероятно похожего на живого человека робота: его лицо даже может выражать эмоции. Правда на фотографиях, где Исигуро позирует со своей роботизированной копией, зритель сразу отличит живого человека от неодушевлённого существа. Кроме того, движения андроида выдают в нём машину.


Кинематографисты
и создатели анимации

У кинематографистов возникали проблемы с преодолением долины: именно поэтому зрители плохо принимали фильмы, в которых появлялись компьютерные копии известных актёров, - например, картину «Беовульф»; но к концу 2000-х этот рубеж был преодолён. В 2008 году появился проект Digital Emily - специалисты из Университета Южной Калифорнии создали 3D-копию лица актрисы Эмили О’Брайэн. На видео 2009 года зрители YouTube едва ли могут понять, когда перед ними настоящая актриса, а когда - Digital Emily.

Во многих фильмах последних лет - «Аватаре», «Загадочной истории Бенджамина Баттона» или, например, недавно вышедшем «Новом Человеке-пауке» - нарисованные на компьютере персонажи не пугают нас потому, что они выбрались из «долины» и мы не можем отличить их от живых людей.

персонаж Тома хэнкса в мультфильме «Полярный экспресс»


Создатели анимационных фильмов не раз пытались сделать похожего на человека, но не пугающего персонажа. Например, в 1988 году Pixar выпустила анимационную короткометражку Tin Toy. В этой картине, производство которой одобрил Стив Джобс (в то время он возглавлял компанию), младенец играет с ожившей заводной игрушкой - этот мультик был предысторией к успешной «Истории игрушек», но его главный герой вызвал у зрителей ужас. После этого в Pixar оставили попытки перейти «зловещую долину»: они снимали мультики про муравьёв («Приключения Флика»), рыбок («В поисках Немо»), необычных существ («Корпорация монстров»), одушевлённые машины («Тачки») и роботов («ВАЛЛ-И»).


Исключение из правил составили только фильмы «Суперсемейка» и «Вверх», но в них персонажи совсем не реалистичны: их пропорции искажены, а черты лица - условны (вспомните Карла Фредриксена из мультика «Вверх»). Одна из немногих за последнее десятилетие попыток создать реалистичного персонажа - это «Полярный экспресс» Warner Bros. Pictures. Мультик вызвал шквал критики: кондуктор поезда, похожий на Тома Хэнкса (актёр озвучивал его и ещё нескольких других персонажей), пугал как маленьких, так и взрослых зрителей картины.


Разработчики игр

«Я думаю, что персонажи всех современных видеоигр попадают в «зловещую долину», но разработчики умеют скрывать это: редко можно увидеть лицо героя в видеоигре, оно обычно скрыто под маской или шлемом, который скрывает мимику», - сказал Марк Дэли, директор по созданию контента в Nvidia, в одном из интервью . Дэли работает в одной из главных компаний, которая пытается преодолеть «Зловещую долину» в видеоиграх. Именно Nvidia стала инициатором проекта Digital Ira - создатели Digital Emily (которая упоминалась выше) из Калифорнийского университета Сан-Диего сделали ещё более реалистичную 3D-модель человека: эта разработка поможет ввести в видеоигры реалистичных персонажей, которые неотличимы от настоящих людей. Раньше разработчикам удавалось создать героев, которые выглядят хорошо, когда выполняют простые действия (например, бегут или стреляют), но в те моменты, когда лицо персонажа выражало сложные эмоции или он делал какие-то необычные действия, зрителю становилось очевидно, что перед ним компьютерная графика.

Возможно, как и кинематографистам, создателям видеоигр и даже робототехникам удастся перейти «зловещую долину». На этот счёт есть две противоположные точки зрения. Некоторые исследователи считают, что «долина» непреодолима, потому что человек адаптируется ко всё более совершенным технологиям и учится распознавать даже самые незначительные отличия роботов или 3D-моделей от людей. Существует и другая точка зрения: многие уверены, что для молодых людей «зловещей долины» просто не существует, потому что они выросли в окружении компьютеров и не воспринимают их как нечто чуждое.

«Как описать мои чувства при этом ужасном зрелище, как изобразить несчастного, созданного мною с таким неимоверным трудом? А между тем члены его были соразмерны, и я подобрал для него красивые черты. Красивые — Боже великий! Жёлтая кожа слишком туго обтягивала его мускулы и жилы; волосы были черные, блестящие и длинные, а зубы белые как жемчуг; но тем страшнее был их контраст с водянистыми глазами, почти неотличимыми по цвету от глазниц, с сухой кожей и узкой прорезью чёрного рта. <…> На него невозможно было смотреть без содрогания. Никакая мумия, возвращенная к жизни, не могла быть ужаснее этого чудовища. Я видел своё творение неоконченным; оно и тогда было уродливо; но когда его суставы и мускулы пришли в движение, получилось нечто более страшное, чем все вымыслы Данте».

Почему при всей соразмерности черт и человекоподобии творение доктора Франкенштейна производило такой пугающий эффект? Разгадка кроется именно в мелком несоответствии, неполном сходстве с человеком. В XIX веке еще не было анимации и робототехники, но Мэри Шелли уже интуитивно подметила и описала эффект, который спустя много лет получит название «зловещей долины» (uncanny valley).

Название и описание этому феномену дал японский робототехник Масахиро Мори. В 1978 году он провел исследование эмоциональной реакции людей на внешний вид роботов. Сначала результаты опроса были предсказуемы: чем больше робот походил на человека, тем большую симпатию вызывал. Однако начиная с определенной степени приближенности к человеку, реакция сменялась на отвращение и страх. Этот неожиданный спад на графике симпатии получил название зловещей долины.


Фото: ru.wikipedia.org

Причина этого явления до сих пор не выяснена. Возможно, дело в том, что до определенного уровня сходства с человеком робот не воспринимается как человек, и потому все несоответствия выглядят как должное. А при максимально возможном на современном этапе человекоподобии робот перестает восприниматься как робот и выглядит, как оживленный труп. В движении жуткий эффект усиливается из-за неестественной мимики и дерганых движений.

Яркий пример такого нежелательного эффекта — новейшие японские андроиды, которые в основном делаются в виде миловидных девушек. В неподвижном состоянии они смотрятся вполне привлекательно. Но при запуске начинают выглядеть жутко, так как у них отсутствует больше половины механизмов, аналогичных лицевым мышцам человека. Движения их также слишком резкие и неестественные. Диссонанс подчеркивается ровным голосом робота, который как раз звучит, как нормальный человеческий.
Фото: ru.wikipedia.org

Одна из теорий, объясняющих эффект зловещей долины — теория восприятия угрозы . Ее предложил в 2009 году Минсу Кан. Согласно этой теории, объекты, которые воспринимаются уже не как робот, но еще не как человек, вводят наблюдателя в состояние постоянного когнитивного диссонанса. Неизвестно, чего ждать от таких существ, и из-за этой непредсказуемости возникает страх.

По теории неспособности к эмпатии , предложенной Катрином Миссельхорном, отталкивающее впечатление обусловлено тем, что мы не в состоянии понять чувства объекта, что также приводит к мучительному чувству неизвестности. А согласно теории психопатов Анжелы Тинвелл, мы боимся того, что к эмпатии не способен сам робот, то есть подсознательно воспринимаем это существо как психопата.

С точки зрения нейробиологии эффект зловещей долины обусловлен активностью зеркальных нейронов, которые возбуждаются в ответ на чужие действия, копируя их. Противоречивые сигналы, исходящие от андроида, вызывают ощущение дискомфорта.

Впрочем, этот эффект не всегда нежелателен. Иногда он целенаправленно используется художниками для создания пугающих персонажей. Таков, например, G-Man из игры Half-Life, маленькие сестрички из BioShock, практически все зомби и персонажи фильмов ужасов.

Когда-то нашумевшая в Интернете картина художника Билла Стоунхема «The hands resist him» также обязана своим пугающим впечатлением зловещей долине. Там же, где надо избежать этого эффекта, изображение делается стилизованным и нереалистичным. Таковы диснеевские 3D-мультфильмы.

Именно из-за существования зловещей долины при всех широких возможностях современных технологий еще так популярна мультипликация. Несмотря на то что есть техническая возможность создать фотореалистичное изображение, процесс создания 3D-анимации очень затратен, при этом все еще велик риск скатиться в долину. В то же время процесс создания мультипликации сегодня упрощен до предела. Не надо отрисовывать каждый кадр, достаточно просто скопировать и вставить.

«Призрак в доспехах» — манга Масамуне Сиро, ставшая основой для полнометражных аниме, сериала и последующей голливудской экранизации. На телевидении Майор Мотоко Кусанаги появилась в аниме-сериале «Призрак в доспехах: Синдром одиночки», вышедшем на экраны в 2002 году.

«Призрак в доспехах» — настоящий мир кибербудущего

Синдром одиночки — понятие из философии постмодернизма, напрямую пересекающееся с понятием симулякра, виртуальной реальности. Призраком же, в контексте истории, принято называть то, что отличает искусственный интеллект от естественного. Некую «прибавку», невычислимый элемент.

Сериал «Призрак в доспехах: Синдром одиночки»

Любопытно, что до этого мы имели дело с рисованным воспроизведением манги. Мир аниме создается художником до последнего штриха, пикселя на экране. В то же самое время фильм работает с реальной натурой, несмотря на обилие спецэффектов.

В будущем исчезнет экран, но все вокруг станет «картинкой»


Фрагмент фильма: город-картинка

Сегодня мы можем говорить о наступившей эре высоких технологий, экспансии экранной культуры, засилье виртуального мира. В мире «Призрака в доспехах» будущее уже наступило. Для передачи информации не требуется посредник, разработана система телепатического общения — предела человеческой коммуникации. А значит экранное изображение, как посредник, теряет свое функциональное предназначение. Его заменяет голограмма, вписанная в окружающий мир, контактирующая с ним и меняющая его облик. В таком «несегментированном» пространстве особо остро встает вопрос о человеке, его статусе. О том самом «призраке». Оставим этот вопрос для размышления философам, займемся визуальным феноменом, который актуализируется в мире киборгов, но уже сегодня мерцает на телеэкране.


Фрагмент фильма «Призрак в доспехах»

Человек боится себе подобных роботов

«Зловещая долина» — термин, введенный в 1978 году Масахиро Мори. Ученый занимался исследованием восприятия лиц роботов. Результат оказался ожидаемым: чем больше робот похож на человека, тем он приятнее для восприятия, но это только поначалу. На определенном этапе сходство человека и робота начинают пугать.

Мультипликаторы и аниматоры в курсе: для того чтобы созданный персонаж вызывал симпатию, он не должен доподлинно воспроизводить черты человека. В чем же причина наших страхов? Доподлинно это не установлено, но есть версии, что все дело в том, что «человекоподобный» робот вызывает ассоциации с ожившим покойником. Мы подсознательно принимаем его за «своего», но все же мелкие детали вызывают определенный диссонанс (отсутствие мимики, взгляд). Отсюда и тревога. Мы не можем отнести увиденное ни к одному из типов. Мы не знаем, что ждать от такого объекта, мы попросту его не чувствуем.


График, демонстрирующий место «зловещей долины» в восприятии

Но если встреча с таким созданием у нас еще впереди, то эффект, вызывающий тревогу, уже вовсю эксплуатируется в кино. Так зомби. монстры и киборги вовсю используют приемы «остранения» для создания образа.


Монстр Франкенштейна — яркий пример попадания образа в «зловещую долину»

В культурной истории также существуют примеры подобных «тревожных» объектов. Прежде всего к ним можно отнести куклы бунраку. Их маски определенно имеют параллели с человеческими лицами в гриме.


Куклы театра бунраку

На телевидении, как и было сказано выше, подобные явления носят скорее непреднамеренный характер. Они получаются почти случайно, эффект «зловещей долины» скорее мерцает в данном случае, а не выражен полностью как идея. Рассмотрим наиболее яркие примеры.


Сериал «Терминатор: Хроники Сары Коннор» содержит множество примеров этого эффекта, в том числе и в диалогах (лишенный эмоций повтор фразы только что услышанной от собеседника)


Сериал «Доктор Кто». Персонаж-автон, пластиковая копия одного из героев. Эффект достигается гримом и особой мимикой.


Персонаж детской программы «Радуга» медведь Бангл. Ростовая кукла, способная напугать ребенка из-за слишком человеческой мимики


Персонаж Пилот из французской образовательной программы «Téléfrançais». У куклы слишком человеческие черты.


Научно-популярный сериал «Прогулки с пещерным человеком». Пример эволюционного попадания в «зловещую долину» Уже не животное, еще не человек


Эпизод сериала «Черное зеркало» полностью посвящен взаимоотношениям человека и андроида. Пугающие первые эпизоды серии как раз подтверждают теорию «зловещей долины» и отсылают к монстру Франкенштейна


Анимация в научно-популярном сериале «Тираны древнего мира» также попадает в «зловещую долину». Реконструкция лиц оказывается прямым путем к созданию тревожной атмосферы на экране


Стоит помнить о развитии технологий

Примеры «жутковатых» образов на экране — сигнал для нашего подсознания. Эти несознательные ошибки авторов телепрограмм всего лишь «по касательной» задевают наши системы восприятия. Относиться к ним можно с юмором, но факт приближения кибернетического будущего налицо. И к этому нужно быть готовым.

Современная наука позволяет говорить о массовом появлении роботов-андроидов в нашей жизни в относительно недалеком будущем. Однако на пути их распространения может возникнуть неожиданное препятствие. Оказывается, объекты, достаточно похожие на нас внешне, но недостаточно совпадающие с нами в манере поведения, вызывают у людей негативные эмоции. Слишком человекоподобные роботы неизбежно становятся воплощением эффекта «зловещей долины».

Оно не должно шевелиться

Корни психологического осмысления этого феномена можно найти еще в работах Эрнста Йенша и позднее Зигмунда Фрейда, но все-таки название эффекту дал японский робототехник Масахиро Мори. В 1970 году вышло его эссе «Bukimi No Tani», в 1978 году переведенное на английский как «Uncanny Valley» («Зловещая долина»). Мори выдвинул такую идею: чем больше мы будем стараться делать роботов похожими на людей, тем большее отторжение они вызовут. Для наглядности он представил следующий гипотетический график:

На оси абсцисс здесь «сходство с человеком», на оси ординат - «ощущение близости, привлекательности». Непрерывная линия обозначает неподвижные объекты (на ней отмечены чучело животного, неподвижный ручной протез и труп), пунктир - движущиеся (на нем отмечены промышленный робот, человекоподобный робот, зомби, подвижный ручной протез, кукла традиционного японского театра бунраку и здоровый человек).

На графике видно, что плавное нарастание привлекательности по мере того, как нарастает сходство создания с человеком, сменяется резким провалом - «зловещей долиной» (она на графике отмечена фигурной скобкой). Упоминание «трупа» и «зомби» здесь неслучайно: сам Мори считает, что неестественность человекоподобных роботов напоминает человеку о смерти и именно в этом причина «зловещего», незнакомого чувства.

В чем мы можем увидеть признаки «зловещей долины»? В первую очередь в лицевой экспрессии - чем более застывшим выглядит лицо, тем хуже к нему относятся люди (Tinwell A. et al, “Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters”); это же относится и к артикуляции речи. Помимо этого, ситуацию ухудшают неестественность, «дерганность» движений, неестественность речи (в частности, «неправильная» высота голоса, медленная скорость произнесения слов, безэмоциональность), неточная синхронизация движений губ.

Стоит отметить, что этот эффект не универсален и обладает половой и возрастной вариативностью. Так, женщины в среднем гораздо менее чувствительны к «зловещей долине», что пока объясняется гендерным стереотипом «девочки должны быть более чувствительными к эмоциям». Обратная зависимость наблюдается и с возрастом (что объясняется эффектом привыкания), однако до шести месяцев дети практически не показывают чувствительности к «зловещей долине». Эволюционный это феномен или социальный – вопрос еще открыт.


Робот-андроид Actroid-F2 компании AIST


Робот-андроид Mark 1

Взгляд рептилии

Откуда же берется чувство, что с человекоподобным роботом что-то не так? Идей по этому поводу очень много. Если говорить о психологии, то, помимо уже упомянутой концепции «memento mori» от Масахиро Мори, стоит вспомнить такие теории, как теория восприятия угрозы, теория неспособности к эмпатии и «теория психопатов», которые, впрочем, не исключают друг друга. Рассмотрим их подробнее.

1) Теория восприятия угрозы была предложена Минсу Каном в 2009 году. Он писал, что андроиды, которые находятся в пространстве между категориями «робот» и «человек», вводят нас в состояние постоянного когнитивного диссонанса и сталкивают с неизвестностью: чего именно ждать от такого существа, управляем ли мы ситуацией? Если ответа на эти вопросы не находится, то это вызывает страх. Подобные идеи, базирующиеся на теории когнитивного диссонанса, развиваются и в современных исследованиях.

2) В свою очередь, Катрин Миссельхорн утверждал, что эффект отторжения зиждется на том, что мы не способны понять чувства подобного объекта и это опять же приводит к чувству неизвестности. Сходные идеи можно проследить в более ранней истории психологии и объяснить через Я-концепцию: то, как мы воспринимаем себя, может дать серьезную трещину, если человекообразное существо не реагирует на нас так, как мы ожидаем.

3) Наконец, позиция Анжелы Тинвелл заключается в том, что мы боимся не столько того, что неспособны к эмпатии, сколько того, что к эмпатии неспособен сам андроид - иными словами, мы воспринимаем подобное создание как психопата.

Также, если говорить о нейронауках, феномен тесно связывают с активностью зеркальных нейронов, возбуждающихся в ответ на сходные действия, и лицевой мимикрией, то есть копированием выражения другого лица – получение противоречивой информации негативно сказывается на нашем эмоциональном восприятии (андроид, с каменным лицом рассказывающий про то, что он рад вас видеть, в лучшем случае воспримется как редкостная язва). Более того, в одном исследовании испытуемым показывали видеозаписи людей, роботов и андроидов, фиксируя их показатели в фМРТ - в первых двух случаях реакции людей были достаточно типичными, зато на андроидов мозг буквально вспыхнул, особенно в теменных областях и местах скопления зеркальных нейронов. Это интерпретируется как результат диссонанса между реальностью и ожиданием.

Зеркальные нейроны - особая разновидность нейронов, которые возбуждаются не только при выполнении действия, но и при наблюдении за таким же действием у других. Именно их активностью объясняется такое человеческое явление, как эмпатия - способность сопереживать. Также стоит отметить, что нарушениями в активности зеркальных нейронов объясняется аутизм.

Монстры Франкенштейна

На дворе XXI век, а предсказание Мори портит жизнь не только робототехникам, но и аниматорам: попытки достичь максимального реализма для полной идентификации с героями приводят к прямо противоположному эффекту. Так, в жанре полнометражного кино от этого пострадали такие картины как «Полярный экспресс» и «Приключения Тинтина»; в жанре видеоигр это особенно критично для так называемого «интерактивного кино», и отзывы на пионера этого поджанра «Heavy Rain» это подтверждают. И речь идет о профессиональных студиях: у менее умелых 3D-аниматоров зачастую все еще хуже. Так, фильм «Продуктовая битва» имеет своего рода культовый статус в Америке из-за крайне дешевой анимации, порой внушающей страх. А если хотите пример из нашего медиапространства, вспомните «Дети против волшебников».

Впрочем, далеко не все аниматоры страдают от борьбы со злосчастным феноменом: некоторые просто ловят волну, и это - создатели хорроров. Специальное добавление нечеловеческих признаков человеческим созданиям проявляется во многих играх и фильмах, причем фильм даже необязательно должен быть полностью анимированным - эффекта можно достичь хорошими костюмами, актерской игрой (как в случае Энтони Хопкинса и Теда Левайна в «Молчании ягнят») или эффектами видеоряда (доведенный до логического конца эффект трясучки в «Лестнице Иакова»). В свою очередь, в анимационных фильмах наиболее ярким примером может послужить трилогия «Куда мертвые уходят умирать», построенная на нарочито дешевой анимации и сюрреалистическом содержании.

Мираж или вечный кошмар?

В заключение стоит отметить, что феномен часто подвергался критике со стороны ученых: так, отмечалось, что эффект быстро пропадает, если добавить стилизацию (например, сделать персонажа более мультяшным), однако на данный момент это не считается противоречием и даже стоит воспринимать как руководство к действию. Другие нападки направлены в сторону возможной многофакторности феномена (то есть не существует единой «зловещей долины», а есть много разных по своему происхождению эффектов) и не самой большой дифференцированности феномена (не так легко понять, на каком моменте человекоподобия возникает «зловещая долина»).

Наконец, часто существование эффекта признают, но считают его временным - еще пара десятков поколений, и все привыкнут. Уже упомянутая ранее Тинвелл относится к этой идее пессимистично: да, люди привыкают к андроидам… и становятся лишь более восприимчивыми к малейшим отклонениям в их человечности. Вполне возможно, что феномен стоит назвать не «зловещей долиной», а «зловещей стеной», которую мы не преодолеем никогда.

Или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.

Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    Страх, возникающий при созерцании «человека», имеющего небольшие отклонения от нормы, и усиление впечатления из-за его движения были подмечены ещё в 1818 году писательницей Мэри Шелли в романе «Франкенштейн, или Современный Прометей »:

    Как описать мои чувства при этом ужасном зрелище, как изобразить несчастного, созданного мною с таким неимоверным трудом? А между тем члены его были соразмерны, и я подобрал для него красивые черты. Красивые - Боже великий! Жёлтая кожа слишком туго обтягивала его мускулы и жилы; волосы были черные, блестящие и длинные, а зубы белые как жемчуг; но тем страшнее был их контраст с водянистыми глазами, почти неотличимыми по цвету от глазниц, с сухой кожей и узкой прорезью чёрного рта. <…> На него невозможно было смотреть без содрогания. Никакая мумия, возвращенная к жизни, не могла быть ужаснее этого чудовища. Я видел своё творение неоконченным; оно и тогда было уродливо; но когда его суставы и мускулы пришли в движение, получилось нечто более страшное, чем все вымыслы Данте.

    Мэри Шелли. Франкенштейн, или Современный Прометей

    Интересными наблюдениями поделился в своей книге «С человеком на борту» лётчик-испытатель, инженер-методист первого отряда космонавтов и писатель Марк Галлай :

    В отличие от них манекен, как существо неживое (которое, например, объесться чем-либо было не в состоянии), казалось бы, никаких дискуссионных проблем вызвать не мог. Не должен был… Однако это только так казалось. Как вскоре выяснилось, одна из извечных общих проблем моделирования - об оптимальной мере приближения модели к натуре - проявила себя и здесь.

    В одной из комнат пристройки к монтажно-испытательному корпусу расположились «спасенцы» - представители конструкторского бюро, создавшего катапультируемое кресло и скафандр космонавта. За несколько дней до пуска корабля-спутника - это было, если не ошибаюсь, как раз в день моего первого приезда на космодром - они предъявили Королёву и нескольким «сопровождающим его лицам» всё своё хозяйство в собранном виде: кресло и прикреплённый к нему системой привязных ремней облачённый в ярко-оранжевый скафандр манекен.

    Изготовители манекена постарались, чтобы всё - во всяком случае, всё доступное обозрению - в нём было «как у человека». А посему сделали ему лицо совершенно человекоподобное: со ртом, носом, глазами, бровями, даже ресницами… Я не удержался от реплики, что, мол, увидев такую фигуру где-нибудь в поле или в лесу, наверное, в первый момент принял бы её за покойника.

Loading...Loading...